自2005年以来,广东原创动力文化传播有限公司出品的《喜羊羊与灰太狼》长篇系列动漫影视作品逐渐在国内动漫市场上备受尊崇,许多省市级电视台如浙江卫视、河北卫视等甚至取消了传统电视剧、综艺节目安排,在节假日全天档及晚间黄金档轮番滚动播映。2009年初该公司趁热推出的贺岁电影《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》更是创下了公映仅10多天就赚取8500多万元人民币的票房神话,远远超过同档期引进的好莱坞动漫巨制《闪电狗》和《马达加斯加2》。那么,《喜羊羊与灰太狼》系列动漫缘何能获取巨大成功?
一、创作主旨的平面耦合化
所谓创作主旨的平面耦合化,易言之,即动漫作品创作主旨并非仅基于单独的道德平面视域出发,而更多乃强调若干个平面视域同时着眼并保证其维系一体互相运作来形成一类独特的全新创作主旨。《喜羊羊与灰太狼》系列动漫美学表征之一便为其创作主旨的平面耦合化。众所周知,传统动漫作品和传统影视剧、舞台剧一样,无论美国迪斯尼公司较早期出品的经典动漫《米老鼠和唐老鸭》、《白雪公主》,或者我国20世纪的经典动漫《金猴降妖》、《葫芦兄弟》、《邋遢大王历险记》等,均是从单一道德平面视域着眼来设定其创作主旨,体现出对现实生活真、善、美的艺术宣扬。如《海尔兄弟》、《舒克贝塔历险记》,因较少考虑娱乐性,过分强调道德说教,对单一道德平面视域创作主旨把握不准,所以很难像国外经典作品那般引起受众共鸣。《喜羊羊与灰太狼》系列动漫则完全摒弃了这样一种进路,它始终对传统、主流的单一道德平面视域创作主旨保持着相当规模之谨慎和深刻疑虑。该系列作品描述的大草原上以喜羊羊等为代表的羊族和以灰太狼、红太狼等为代表的狼族之间的斗争,虽然也是善恶之间的较量,但它并没有仅以单独道德平面视域来设定支撑故事的本体伦理精神(如不得欺凌弱小、善良终究战胜邪恶等),而更多地考虑当下消费社会中文化大工业生产之具体语境,对娱乐、通俗、休闲、道德等若干个平面视域一并着眼。
不过,这种在美学上表征为创作主旨的平面耦合化是否又会如“怀疑一切”、“否定一切”的后现代影视剧作品那般,日渐造成政治与道德话语被放逐或者“逻各斯”中心主义之消亡呢?一些资深学者对此曾表示了担忧,“扔掉教育意义不是不可以,但是你会发现作品空了,笑过去就完了。”笔者认为,此类担心未免有些多余。创作主旨平面耦合化毕竟并不意味着道德教育内涵之根本否定,而仅是强调多个平面应一齐考虑。或许若干个平面视域共同着眼前提下会导致部分宣扬真、善、美的艺术本体价值尺度遭遇一定程度之解构,但它们总体上仍然存在。《喜羊羊与灰太狼》系列动漫创作主旨的平面耦合化并不会完全背离我们道德教育走势,它终究要在故事精心编织的符码中广泛传播符合我国各类社会主流评判标准的价值取向,只不过此等思想意识会在娱乐氛围下被相应淡化罢了。
二、叙事情节的戏仿化
叙事情节的戏仿化,即动漫作品叙事情节主要诉诸模仿、调侃、游戏、戏谑或致敬等方式来对有影响力的经典文本进行解构,以致实现新作品的幽默滑稽性超越与颠覆,树立起自身影响力。在后现代文艺中,戏仿业已演变成最重要的叙述方式之一。《喜羊羊与灰太狼》系列动漫同样大量借鉴了戏仿方式,其美学表征更是展现为叙事情节的戏仿化。具体说来,它这种叙事情节的戏仿化又多包括两方面。
其一是叙事基本模式的戏仿化。《喜羊羊与灰太狼》系列动漫之叙事基本模式在很大程度上戏仿于20世纪由比利时连环画家皮埃尔·库里佛(Pierre Culliford)创作、日本NEC公司出品的系列经典动画片《蓝精灵》。只不过《蓝精灵》系列描述的是发生在西欧中世纪封建教会时期的一个邪恶巫师妄图用魔法逮住密林深处的可爱小生物蓝精灵却永远无法得逞的故事,而《喜羊羊与灰太狼》系列则阐述的是发生于未来时代大草原上的狼想借助自己各项高科技发明来抓羊但永远抓不到羊的故事。《蓝精灵》系列内的正面角色是拇指般大小生活在密林中活泼可爱的蓝色小精灵,《喜羊羊与灰太狼》系列之正面角色换成了中国传统民间童话中温顺乖巧的小羊羔。《蓝精灵》系列的反面角色为一个秃顶塌鼻梁会耍魔法的中年巫师和他所豢养的老黑猫,到了《喜羊羊与灰太狼》系列则替换为一只头戴瓜皮小帽大鼻子会研究高科技装备的笨狼和它那脾气暴躁的夫人。由于《蓝精灵》系列早已在人们心中打下了深深的烙印,当人们接触到《喜羊羊与灰太狼》系列的幽默模仿、戏谑化超越时,就较容易自然而然地联想到原有的经典作品,在这种贴近IT时代之视觉游戏中获得极大愉悦与快感,而《喜羊羊与灰太狼》系列动漫的深远影响力便也悄无声息地树立起来了。
其二是叙事具体情节的戏仿化。平心而论,除了《喜羊羊与灰太狼》系列动漫以外,近年许多国产动漫作品如《猪猪侠》、《洛洛历险记之百变机兽》、《神探威威猫》等都涌现出不同程度之叙事具体情节戏仿。不过笔者认为,《喜羊羊与灰太狼》系列动漫可谓当前国产动漫叙事具体情节戏仿最成功的巅峰之作。譬如《喜羊羊与灰太狼》系列动漫中,红太狼用来惩戒丈夫灰太狼捉不到羊的武器竟是古典小说《三国演义》里关羽的那把青龙偃月刀;后期制作的《乌鸦嘴》故事中,沸羊羊服下神奇药水用来骂灰太狼的台词居然为2008年贺岁商业电影《爱情呼叫转移2》中的人物对白;在电影《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》片头更成功实现了对当代流行歌曲《饿狼传说》的灵活套用。“我们对于动漫产业本土化中传统资源的理解,应当是广义的。历史只是我们可以依赖的一种(a)方式,而不是唯一的(the)方式,亿万国人富有时代气息的社会实践和全新生活方式才是最重要的传统资源。”
三、人物的符号化
人物的符号化,即动漫作品人物不再被简单视作一成不变之角色,而更多看作综合性人文符号,通过各类方式呈现艺术文本美学上所蕴藏的丰富信息。法国文论大家罗兰·巴特(Roland Barthes)亦指出,文艺的第三种力量——它的严格的符号学力量,即在于玩弄记号。[5]由于《喜羊羊与灰太狼》系列动漫存有创作主旨平面耦合化、叙事情节戏仿化之美学表征,为了精确表达其美学中蕴含的丰富娱乐、通俗、休闲、道德等信息,其人物塑造自然不能像传统国产动漫那般单一不变,而必须实现人物的符号化。总体而言,它的人物符号化包括三个方面。
其一是人物生理、心理感知上的符号化。《喜羊羊与灰太狼》系列动漫中对立的正反两面即羊族与狼族,为精确表述出众多娱乐、通俗、休闲、道德等信息,其人物塑造在生理、心理感知上便不再亘古不变,而是逐渐成为了根据揭示剧本信息需要而设定的综合性人文符号。首先在生理上,尽管狼和羊的强弱大小整体依旧泾渭分明,但亦有特殊情况。如羊族中貌似年迈羸弱的西域刀羊实则深藏不露,凭一己之力便可击溃整个狼族;狼族中的蕉太狼表面体积庞大骠悍,实质却是不吃羊、秉性纯良的素食主义者。凡此种种,不一而足。作品通过此等综合性人文符号化设置,既充分传播了社会主流价值取向,同时更阐述了意想不到的喜剧娱乐信息。
其二是动漫剧本特定情境中人物定位的符号化。为了精确展现丰富的娱乐、通俗、休闲、道德等信息,该动漫系列的创作者或画师遵照动漫剧本之微观需要,在特定情境中将人物定位成综合性人文符号,使其内在思想与外在行动同剧本需求保持高度一致,染黄则黄,着苍则苍。譬如作为羊村最高精神领袖的村长慢羊羊本应是位关键人物,德高望重,危难时刻一锤定音,但在《游戏之王》故事中,为了动漫剧本微观特殊需要,他又化身成了嗜玩成性的老顽童,被灰太狼扔到锅里去煮时还念念不忘电子游戏通关秘笈,甚至跟死敌为游戏技巧争得面红脖子粗。
其三是对受众心目中的人物发展历程进行符号化理解。在传统国产动漫内,人物发展历程以正面主要角色为参照系界分,大多乃面临孤立→不懈奋斗→胜利回归的三部曲结构。《喜羊羊与灰太狼》系列动漫为不遗余力地精确阐明诸多娱乐、通俗、休闲、道德等信息,尽管人物发展历程基本沿袭了这一结构,即狼要抓羊(羊面临孤立)→羊同狼斗智斗勇(羊不懈奋斗)→打败狼平安脱险(羊胜利回归),但在表述上进行了符号化理解,把它视作一综合性人文符号按具体需要进行特殊设定,取得了显著绩效。如《跨越08》的故事中,以喜羊羊被灰太狼在大草原上追逐为人物发展历程开端,其后逐渐演变成村长相中了喜羊羊惊人的反应能力,派它去参加动物跨栏运动会,最后喜羊羊自作聪明模仿猎豹跑跳姿势,在比赛中与众动物选手撞在一起,全部取消比赛资格,众动物选手恼羞成怒将其痛打一顿。
四、表现手法的游戏化
表现手法的游戏化,即动漫作品在艺术表现手法上,体现出较强的游戏性,更加注重其娱乐和休闲效果。既然《喜羊羊与灰太狼》系列动漫有着创作主旨平面耦合化、叙事情节戏仿化之美学表征,那么它的表现手法呈现出游戏化来回应娱乐、通俗、休闲、道德等需要自是不言而喻的。大致上说,此等表现手法的游戏化主要包括以下内容。
其一是人物名称、造型设计的游戏化。《喜羊羊与灰太狼》系列动漫启用了有别于传统国产动漫作品的全新游戏化命名法,它不但恰到好处地体现了人物之主要性格特征及道德操守,更富有童真童趣,令人忍俊不禁。譬如机灵乐观的羊取名“喜羊羊”、美丽时尚的羊叫做“美羊羊”、狼族首领唤做“武大狼”、最英俊帅气的青春偶像狼是“贝克汉狼”等等,无不带着游戏化色彩,颇具几分钱钟书先生所云的“体匿而性存,无痕而有味”的意蕴。《喜羊羊与灰太狼》系列并未采用头长与身长比例为1∶7或1∶8之正常人物造型设计,而大多改用1∶3甚至1∶1比例的Q版卡通模式,无论以正面形象登场的喜羊羊、沸羊羊或反面人物灰太狼、红太狼,及中性角色黑牛国、白牛国国王等等,莫不如是。
其二是画面处理的游戏化。《喜羊羊与灰太狼》系列动漫沿袭了Flash软件惯用的原件动画模式,其画面背景大多以亮色调为主,格调清新自然,灯光也主要甄选鲜明轻柔的对比色,且无论画面远近焦距调动、速度感及跃动感把握,均相当简洁柔和,即便反面人物灰太狼等出现时,场景也不过稍带部分暗色调而已。尽管此类二维画面处理措施被某些学者评价为略显粗陋生涩。例如在贺岁电影《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》中,甚至连黑牛国和白牛国之间的战争画面处理都是游戏化的——一场本应该鲜血淋漓的两国殊死大决战,被描绘成和风日丽下双方士兵手持苍蝇拍胡乱拍打嬉戏。较之2006年美国金和声公司出品的3D战争史诗动漫电影《太空堡垒之暗影编年》中气势磅礴的宏大战争场面制作,这样的处理有着天壤之别。